教练帝托 QG问题!频繁换教练有Fly痛帝号称御三家的QG现在怎么了?

小编 23 0

QG问题!频繁换教练有Fly痛帝号称御三家的QG现在怎么了?

QGhappy2017年加入KPL,五次获得冠军,是kpl中获得冠军次数最多的队伍,是网友们称作御三家中的一家。曾经拥有辉煌战绩的QGhappy在2020年秋季赛打的却异常纠结,战队的成绩目前已经跌出了季后赛,粉丝们无不关心QGhappy到底怎么了?有的粉丝甚至表示只要能赢,上谁都行!下面我就为大家分析一下QGhappy的情况。

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2017年初入KPL的QGhappy,在教练Gemini的带领下QG五虎以新人之姿黑马之势,连续获得三连冠,来到了QG的巅峰时刻,kpl历史上第一个大满贯诞生。2018年经历了状态的起伏,QGhappy在冠军杯上以4比2击败eStarPro获得总冠军,Fly拿到了自己的第四个FMVP奖杯,赛后Fly表示,“我觉得自己打得并没有多好,这个FMVP应该给Cat的。”Cat是一名很想证明自己的选手,在无论如何努力也得不到FMVP的情况下,Cat和Alan转会到了eStar,QG五虎就此解体。熟悉的队员走了,随后加入的新人一波接一波,新人的加入需要重新磨合体系,战队的状态注定起伏。

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1、FLY

版本的更替,让一直以战边出名的Fly仿佛遭遇了版本的制裁,战边不在吃香,不经常使用的坦边却变成了香饽饽,违背版本逆天改命,在KPL中几乎不存在,王者荣耀从来都是一代版本一代神,Fly在秋季赛中小伙伴们也能看到正在努力试图改变,让一个善于切后排喜欢终结比赛的Fly打需要抗伤的坦边,比赛中看得出来Fly打的很纠结,但是他一直在努力,我坚信拥有冠军属性的Fly能从三冠王后的低谷中两次再度登顶,他一定还会回来的,以王的姿态。

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2、许诺

在25号的比赛中,许诺的东皇太一不到一分钟就送出了一血,LEG大鹅九分钟就灭了QG。许诺的鬼谷子和大乔等辅助在比赛中打的也是难以让粉丝们满意,各种拉胯的操作太多,甚至被网友们定义为QG的罪魁祸首。这还不是最让粉丝们生气的,在许诺使用张飞的时候,最后一波守家,满状态张飞带着干扰,在3打1的情况下完全可以拖上一会,可是关键的时刻,许诺的张飞二技能在兵线快到的时候居然往自家水晶里跳,当时看比赛的众人感觉胸中有一口闷血想吐吐不出来,难受啊!

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3、主教练和妖刀

版本的更替让战队一度极不适应,面对这些问题Gemini教练又不舍得让老队员去下面的战队磨炼新的英雄池,最终Gemini教练也走了,随后的奶茶、SK、宝教练一个个的先后离开,28号再度传来助教剑豪接替主教练一职。好的教练固然对一个战队至关重要比如久哲,但是还是需要根据版本还对战队的选手进行核心调整,在野核射核为核心的版本之下,QG核心体系转变的却不理想。妖刀在28号的比赛中露娜吃中路兵线,没有任何对手的情况下,露娜断大。四一分带的妖刀,总是赶不上团战,打开团战的QG,活着的总是妖刀。新人妖刀不足以为绝对核心的情况下,换再多的教练也是枉然。

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QG宝教练因为身体原因更换教练,网友们纷纷表示天天被骂,天天生气,还要天天熬夜身体能好才怪。

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据Gemini透露下一场比赛,QG有可能全部换成二队上场,新的主教练加新的队员QG会给我们带来惊喜吗?

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个人认为目前的强队在赛季都是根据版本进行调整选手,比如AG超玩会召回了冠军教练,在战队选手英雄池不足以完全应付版本的情况下,有一诺顶级射手,引进了射野摇摆汤汤,光之轮换解决了这一难题,DYG因为湘军在世界冠军杯打野拉胯,就在秋季赛召回了小义,强队都是顺应版本,根据版本补强自己的漏洞,最后再有一个好的教练才能成为真正的强队。

我是酱油的存在,一个又菜又爱玩的玩家,很高兴和大家分享游戏里的故事!

蔚蓝反射:帝 - 评测:整体框架完善,但细节缺陷不少

百合作品涉及的题材非常广泛,除了常见的女性恋爱主题以外,还有其他类型各异的作品,如描绘女学生们轻松日常生活的《摇曳百合》系列、带有黑暗幻想色彩的《魔法少女小圆》系列。而融合了「魔法少女」和「百合题材」的《蔚蓝反射》系列则着重讲述的是女高中生之间的青春和友情,算是一个相对正统的百合游戏系列。该系列的最新作《蔚蓝反射:帝》在用纯洁的表现手法描绘少女们强大牵绊的同时,又进一步深入挖掘了百合要素。

*本评测基于 PS4 版的游玩体验撰写而成。

故事发生在充满谜团的神秘异世界

作为《蔚蓝反射:幻舞少女之剑》(2017 年发行)的续作,前作主人公白井日菜子依然会作为女主之一在本作中登场。少女们变身为魔法少女后的战斗身姿以及女高中生光彩夺目的生活情景则是本系列一直以来的卖点所在。本作的主人公星崎爱央是一位极其平凡的女高中生,而与前作不同的是,这次她将在被一片汪洋包围的异世界学校中展开冒险。

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校舍的土地浮在大海之上

某一天突然被传送到异世界的星崎爱央,在这里的学校中与另外三名失去过去记忆的女高中生相遇并开启了集体生活。玩家不仅无从得知她们三人生活在学校的原因,就连食材收集的过程也都充满了各种谜团。虽然神秘的 BOT「利芙导航」会在「自由空间」(可以理解为异世界里的微信)中给予玩家建议,不过由于这个世界实在是谜团过多,就连利芙导航的建议看上去都有些可疑。本作会在不同章节中展现出截然不同的氛围,既有欢快的日常和百合情节,也有充满不安感的恐怖展开。

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神秘的 BOT「利芙导航」可疑至极……

在心像空间中探寻深藏在少女心底的秘密

在本作中,玩家将以异世界学校为生活据点,探索与学校相连的另一个世界「心像空间」。心像空间由失忆少女沉睡的记忆组成,有多少位少女就会产生多少个心像空间。前作主要是按照「上学 → 校园生活 → 异世界」的顺序来推进剧情,因此流程从某种程度上来说相对固定,而在本作中,玩家大部分时间都可以按照自己的游戏节奏往返于学校和心像空间之间。

心像空间的世界由美丽的花田、服装人偶、铁路轨道、住宅小区等众多不同的记忆碎片交织而成。因此展现在玩家眼前的心像空间简直就像是毕加索笔下的绘画或者说是外行人看不懂的现代艺术品,充满了不可思议的奇妙感。虽然制作组用光影特效很好地凸显了这些独特世界的美妙之处,但美中不足的是,本作在背景制作等方面依然存在许多无法忽视的缺点,以至于拖了游戏品质的后腿。好在每一章节开头精美的标题都迅速抓住了笔者的心,这才使得被剧情发展和惊喜深深吸引的笔者得以忽略游戏的细小瑕疵,沉浸在异世界的冒险之中。

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心像空间中的世界形态产生自当事人强烈的记忆

心像空间中到处散落着少女的记忆碎片,完成收集后便可恢复记忆。而本作的主要目的就是根据这些记忆挖掘出异世界的秘密以及逐渐了解自己面对的敌人。当在心像空间深处窥见深藏在这些少女心底的秘密时,笔者有好几次都忍不住会想「如果自己遇到这样的事,大概再也无法振作了吧……不,是彻底完蛋了!」。

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心像空间中会遇见敌人,不过与敌人交战并非是本作最直接的目的

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抵达心像空间中的某个特定地点时,记忆就会以文字的形式显现

简而言之,每打通一个迷宫,就能观看一位少女至今为止的人生经历。起初玩家接触的都是些无足轻重的记忆,而随着游戏的进行,玩家将渐渐唤醒少女们心中如鲠在喉的记忆。故事发展也会逐渐朝着关乎生死之类的沉重方向发展,由于复苏的记忆都是无法改变的过去,所以(试图恢复记忆的)当事人和玩家只能在接受结局的过程中体会那种无力感和恐怖感。

每当玩家解决一名少女的烦恼,下一位少女就又会立刻在令人不安的演出氛围中登场,完全不让玩家有喘息的机会(好的意义上)。尽管随着故事的焦点转移到另一位少女身上,整体的剧情发展将会产生变化,但烦恼已得到解决的少女依然会作为重要角色参与到故事讲述之中,从而使剧情能够平缓地过渡。得益于此,笔者甚至在游玩时误将一个主线剧情事件当作无关紧要的事件跳过了,导致错过某位新角色的登场……

本作总共包含约 10 位少女的故事。这些少女的故事主题有的与友情和恋爱有关,有的则涉及到过去的重大挫折,剧情发展方向各不相同,因此不会让玩家因为重复而感到厌倦。有时一些令人不知所措的心痛记忆会被突然唤醒,给故事带来紧张感的同时也让玩家的心跟着悬了起来。看到即使必定要面对沉重的结局,也依然相互扶持的少女们,笔者的内心不禁从她们向前迈进的坚强姿态中一次又一次地得到振奋。

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取回所有记忆时,世界的秘密也会逐渐显现出轮廓

动静结合的指令式战斗玩法

除了记忆碎片以外,心像空间中还散落着各种道具以及建设学校设施的素材,另外打败在野外游荡的敌人也可获得素材。接触或是挥动武器攻击敌人就会触发战斗,这一点和前作以及《炼金工房》系列相同。游戏整体的平衡性还算不错,基本上只需打倒 1 次各区域的登场敌人就能平滑地提升等级,素材也只需要集中捡一次就能集齐所需的数量。

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发光球体道具。记忆碎片也会以相同的形式散落在心像空间中

游戏的战斗模式采用了和《炼金工房》系列相同的「时间条指令式战斗」。时间只会在选择指令时静止,除此以外的操作则以即时制进行,并依托连击展开快节奏的战斗。

战斗首先要留意时间条的状况,等待 EP(艾提尔能量点数)积累。随着时间的流逝,艾提尔能量点数将得到回复。角色最低只需 1000 点即可发动技能,进行攻击等行动时可提升艾提尔能量的回复速度(时间条的移动速度)。而当回复速度达到一定数值后,GEAR 便会提升,此时不仅可以使用高级技能,提升艾提尔能量的积累上限,还可以连续执行回复、增益、攻击等行动。

此外,一开始以女高中生姿态战斗的角色,在 GEAR 提升至第三阶段时便会自动变身为魔法少女「反像者」。虽说变身后可以使用高级技能,不过笔者感觉两者在战斗能力上并没有太大差异。

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画面左下方角色头像旁边的数值代表 GEAR 。画面右下方为时间条

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游戏初期变身需要花费不少时间,随着角色的成长和艾提尔能量回复速度的提升,后面可以实现立即变身

即便是最简单的「攻击」指令,在玩家发出指令到执行攻击之间也依然会产生 2 秒左右的等待时间,这是由于时间条在演示攻击动画的过程中仍然在移动所导致的,因此敌人在此期间内不会停止攻击,而玩家也可以见缝插针地输入其他同伴的指令。

这一微妙的等待时间设计作为战斗系统绝妙的调剂,为玩家带来了预判敌人行动的乐趣。举个例子,玩家在可连续行动 3 次的状态下无法中断攻击,因此行动时就需要强行将行动分为 3 次来完成。当发现敌人正在蓄力酝酿强力的攻击时,就需要计算敌人放大招的时机在第 2 次或第 3 次行动时配合使用防御增益或者回复技能。而在打倒敌人的间隙看准时机使用回复技能,在回满生命值的状态下结束战斗也是本作的常规操作之一。这种只需稍微动一动脑筋的战斗系统绝对算不上复杂,可以说正对笔者的口味。

少女们的所有攻击均为技能攻击,连击数则会随着己方不断使出攻击而持续增加。连击数越多,攻击力就越高,而且即便遭受敌人的袭击,连击也依然不会中断。不过需要注意的是,当敌人开始蓄力并进入「DANGER」状态后,接下来放出的大招便会清除玩家此前积累的连击数,因此连击数在攻防两端都是玩家需要注意的一个要素。

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画面中会标示 DANGER 状态下的攻击,因此想避免连击中断并不难

当三名少女都可以连续行动时,只要同时选择攻击指令,三人便会一起开始行动。由于每位少女都要各自挥动武器对敌人发动攻击,因此攻击时间相对较长。正如笔者在前面提到的,从选择指令到少女们执行指令之间有一段等待时间,因此与其说玩家在操纵少女战斗,倒不如说更像是看着少女战斗,仿佛自己成为了在战场上向部下发号施令的指挥官。

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在恰当的时机发动联携攻击,把单体敌人打个落花流水的感觉很爽

尽管战斗系统的底子很扎实,但实际体验上仍有许多不尽如人意的地方。首先是缺乏防御和增益之类的系统,导致战斗的策略性差点意思。并且在说策略性之前,光是连击加成效果就已经强大到破坏战斗平衡性的地步了。笔者在游戏中常常会遇到这种哭笑不得的情况:当战况随着笔者防下敌人的猛攻而趋于平稳之时,上一秒刚想进行反击,下一秒少女们就用猛烈的连击加成瞬间粉碎了敌人。即便是通关后解锁的困难模式里,游戏的连击加成依然高得吓人。另一点令人遗憾的是,包含主人公在内,游戏中只有两名角色可以使用防御 DANGER 攻击并阻止连击数中断的技能,这在某种程度上也剥夺了玩家编组队伍的自由度。

Boss 战的大致攻略方式和普通战斗相同,不过部分强敌和 Boss 在被玩家击晕后会展开护盾,打破护盾后就能触发一对一的「近身战」。此外,Boss 有时也会主动发起近身战,如果此时玩家不集中精力防御住其猛烈的攻击,很可能会被直接打倒,这种能增加战斗紧张感的设计还挺不错的。

在近身战中,玩家需要根据战况适时选择攻击、闪避、反击、回复四种行动。闪避和反击类行动要配合敌人的攻击动作进行 QTE 操作,但按键时机的呈现却不太直观。敌人发动攻击的时机在时间条上会用斜线进行表示,标记不仅模糊不清而且不会在敌人攻击时点亮,因此很难找到正确的时机。成功闪避并累积一定量的连击后就能发动超强力的必杀技「近身战终结技」,不过就笔者个人的体验而言,该技能在 20~30 次的近身战中只成功发动了2~3 次。

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画面下方的敌人图标在到达白色斜线位置的瞬间就会发动攻击,但输入闪避指令的时机却难以捉摸

通过约会不断变强的少女校园生活

在学校生活的环节中,玩家需要不断完成其他少女的请求(任务)并邀请约会来加强与她们之间的牵绊,感情变深的角色可以获得更多养成所需的点数,因此尽可能加深少女之间的感情也是攻略本作的关键之一。并且完成任务还可获得道具奖励,所以玩家会自然而然地产生完成任务的动力。

虽然绝大多数任务内容都很单调,但其中有一种要求「在不被怪物发现的情况下到达目的地」的潜行任务。笔者很喜欢这种潜行任务,因为它需要玩家从整体上把握关卡的情况,以此来找到一条正确的路线,想要完成还挺困难的。

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按下「○键」后走路速度会变慢,此时敌人的视野范围会显示为红色

除此以外的任务大多为收集道具、制作物品、在心像空间打败怪物之类的单调任务,老实说有点枯燥乏味。不过任务完成之后的事件内容可就丰富多了,既有校园生活中常见的恋爱、学习、恶作剧桥段,也有把学校泳池改造成澡堂的魔幻内容。游戏中登场的十多名少女类型各不相同,且各自拥有鲜明的个性,因此单调的任务设计反倒更容易让玩家融入百合的世界观中。我相信喜欢日常类动画的玩家一定能轻松接受本作的世界观。

值得一提的是,本作的事件数量庞大,有的玩家甚至仅仅是完成任务和约会就足以填满一天的游戏时间了。其中约会事件尤其如此,玩家几乎可以与游戏中的所有少女约会,说得极端一点,你甚至能脚踩九条船,而且这些少女还不会因为你和其他女性关系密切就相互争吵。本作在主题上可以说延续了前作所强调的理念,即纯洁的百合关系,不过对于女孩子亲密关系的描写又更进了一步,百合要素也更加浓烈。

顺便一提,本作在移动时可利用捷径快速移动至目的地,因此即便故事发生在场景开阔的学校中,也能轻松推动剧情发展。约会时可以手牵着手漫步到指定地点,慢慢消化甜蜜的对话。由于操控角色徒步赶往各个约会地点比较麻烦,所以推荐大家利用捷径快速移动至事件触发的地点,从而轻松享受百合的世界。

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约会事件的结果会随玩家的选择而变化,但基本上都是些甜蜜的结局,偶尔也会以悲剧收尾。选项没有任何惩罚要素,大可根据个人喜好放心选择

校园生活以及探索心像空间时能触发的事件不仅数量众多,而且文本质量很高,许多事件都难以用三言两语解释明白,其内容之充实使得笔者观看事件的时间比可能都比到处探索的时间要长。

通过恋爱变强的养成系统和学校魔改造计划

虽说练级也能提升角色的基础能力,但如果要让少女们真正变强,还是必须与她们搞好关系,也就是通过任务和约会获取 TP(天赋点数)。当 TP 总量达到一定数值时,少女的天赋等级便会上升,她能学会的技能和获得的加成也会随之增加。由于最终一定能学会所有技能,所以在感觉上更接近于收集要素。

约会不仅能获取 TP ,而且可以获得本作唯一的装备要素「意念碎片」。意念碎片的装备效果五花八门,从提升角色状态到提升回复技能效果应有尽有。由于意念碎片的装备数量有限,因此这可以说是本作养成系统中最需要反复试错的要素。

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意念碎片的效果以获得技能和提升属性为主,其中也包括增加意念碎片装备数量上限的效果

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意念碎片的种类越来越多,如何组合就成了头疼的问题

本作最具特色的养成要素是唤醒少女记忆的「学校魔改造计划」。在任务中可建造的设施除了能推动事件发展以外,还能作为触发约会事件的约会地点,将其安置在学校中还可以获得提升属性之类的增益效果。由于把泳池改造成澡堂后可以触发泡澡事件,所以笔者完全是把最初所谓「唤醒记忆」的初衷抛之脑后,凭着这股冲劲建造出了更多的设施,。

玩家可自由安放设施,而搭载这一功能的真正目的其实是为了获取属性提升类的增益效果。虽说单一设施也可发动增益效果,但当多个设施形成特定组合时就能获得更强的增益效果。这些效果与少女单独习得的技能进行组合可大幅提升角色属性,因此建造一定数量的设施能使战斗力得到飞跃式的提升。

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借助魔法的力量,甚至可以建造出非常像样的小吃摊

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如何摆放设施以获得最佳增益效果全凭玩家的本事。对了,自动售货机并非摆设,投入专用的硬币即可获得道具

游戏中的所有养成方式都与少女之间的交流(任务、约会等)息息相关。牵绊关系可以强化当前等级的基础战斗力,有时单是攻击力一项就能提升 50% 以上。而少女们在事件中显露出的坚强正是她们之间拥有强大牵绊的证明。

各项设施还能起到装饰学校建筑的功能,可惜的是玩家难以从整体上调整学校的布局,管理起来相当麻烦。举个例子,即便玩家想在校门口设置小吃摊好让学校看起来像在举办祭典,但由于无法看到整个画面,而且也不能调换两个设施的位置,因此要做细节调整非常困难。更遗憾的是,由于可以设置的范围过于宽广,玩家很难真正实现极具视觉冲击力的学校魔改造计划。

总评

《蔚蓝反射:帝》是一款讲述「一群少女被传送到神秘的异世界后失去了记忆,彼此之间的牵绊在解开异世界谜团的过程中逐渐加强」故事的 RPG。在迷雾重重的世界观下,哪怕微不足道的小事也会让你感到不安,但少女们积极进取的成长姿态却能将玩家从中解救出来,丰富多彩的事件带来的多样乐趣也值得为之点赞。尽管战斗系统存在连击伤害加成过高、Boss 战 QTE 操作时机难以掌握等缺陷,但变身成魔法少女把敌人打得落花流水的感觉确实非常爽快。

优点

用充满谜团的世界观以及不安感吸引玩家的剧情说不上复杂但仍需些许思考的快节奏战斗系统从日常活动到利用魔法把泳池变成澡堂等丰富多彩的事件

缺点

连击伤害加成过高在与 Boss 一对一的近身战中,闪避和反击的操作时机提示不太直观自定义学校景观的「学校魔改造计划」系统难以从整体上调整布局,管理起来很麻烦

评测成绩

《蔚蓝反射:帝》是一款讲述「一群少女被传送到神秘的异世界后失去了记忆,彼此之间的牵绊在解开异世界谜团的过程中逐渐加强」故事的 RPG。在迷雾重重的世界观下,哪怕微不足道的小事也会让你感到不安,但少女们积极进取的成长姿态却能将玩家从中解救出来,丰富多彩的事件带来的多样乐趣也值得为之点赞。尽管战斗系统存在连击伤害加成过高、Boss 战 QTE 操作时机难以掌握等缺陷,但变身成魔法少女把敌人打得落花流水的感觉确实非常爽快。

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本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者马渊宽昭,未经授权禁止转载。